Alle veiledninger/Prøving og feiling (bifurkasjon)

Prøving og feiling (bifurkasjon)

Avansert

Systematisk gjetting og tilbakesporing som siste utvei

Prøving og feiling (også kalt bifurkasjon eller hva-om-analyse) er teknikken du tyr til helt til slutt. Finner du ikke noe logisk mønster, velger du en rute med to kandidater, antar en verdi og følger kjeden av konsekvenser frem til en løsning eller en motsigelse.

Forstå prinsippet

Velg ruten med færrest kandidater – helst en rute med nøyaktig 2 kandidater.

Velg en kandidat og plasser den på prøve. Marker notatene tydelig, slik at du kan gå tilbake.

Følg alle konsekvensene som følger med tvang: Naked Singles, Hidden Singles og alle andre teknikker som utløses.

Støter du på en motsigelse (en rute uten kandidater, eller et hus uten plass til et siffer), var den antatte verdien feil.

Slett alle prøveinnføringene og plasser den ANDRE kandidaten i den opprinnelige ruten – den må være riktig.

Dukker det ikke opp noen motsigelse raskt, må du kanskje gjøre en antakelse nummer to lenger ute i kjeden.

I informatikken kalles dette «dybde-først-søk». De fleste sudokupurister synes det er uelegant, men det fungerer alltid.

Viktig tips: bruk opp alle logiske teknikker først – da går prøving og feiling raskere, fordi det er færre ruter igjen.

Eksempler

Bifurkasjon fra en rute med to kandidater

Ruten R4C4 har bare kandidatene {3,8}. Vi antar at R4C4 = 3. Det tvinger frem R4C7 = 8 (siste plass for 8 i rad 4), som tvinger frem R2C7 = 6 (eneste kandidat igjen), som tvinger frem R6C4 = 9. Men da har R7C4 ingen gyldige kandidater – motsigelse! Altså må R4C4 være 8.

2
9
1
6
5
7
8
3
4
5
3
6
8
4
1
7
2
9
8
7
4
9
2
3
56
56
1
6
25
235
4
1
9
235
57
8
134
12458
23578
2357
38
25
12359
1578
6
134
1245
9
23567
367
8
1235
157
257
7
6
1
589
4
3
356789
Mønster / InngårLøsningEliminert

Profftips

  • Bruk alltid opp de logiske teknikkene først – prøving og feiling bør være siste utvei
  • Velg ruter med færrest kandidater for å holde forgreiningen nede
  • Ruter med nøyaktig 2 kandidater er ideelle, fordi én av dem må være feil
  • Marker prøveplasseringene tydelig, og ha et rent «lagringspunkt» å gå tilbake til
  • En motsigelse dukker som regel opp innen 5–10 tvungne trekk hvis antakelsen var feil
  • I digitale løsere kan du bruke angre-funksjonen friskt; på papir bruker du lette blyantnotater

Relaterte teknikker

Nyeste sudokuartikler

Sudoku Englishסודוקו עבריתSudoku DeutschSudoku FrançaisSudoku EspañolСудоку Русскийसुडोकू हिंदीSudoku NederlandsSudoku SvenskaSudoku DanskSudoku NorskSudoku SuomiСудоку Українська